martes, 30 de mayo de 2017

Música y química

Este taller lo dividimos en dos grandes temáticas.

En la primera, sobre química recreativa,  participaron los grupos de Infantil y primeros cursos de Primaria.

En la segunda, exploramos las posibilidades que nos brindan editores de sonido como Audacity al combinarlos con programación en Scratch, para los mayores.

QUÍMICA RECREATIVA

Antes de comenzar,  hay que recalcar que sin la colaboración de padres y madres este taller no hubiese sido posible, ya que empleamos productos de limpieza presentes en cualquier hogar cuya manipulación ha de ser supervisada por adultos.

  • Experiencia con indicadores de pH caseros.

El primer experimento es un clásico que no nos podía faltar para abrir boca. 

Consistió en batir col lombarda remojada en alcohol para extraer sus pigmentos ricos en antocianinas.  Presenta llamativos cambios de color al modificar el pH de la disolución que los contiene. 


Posteriormente, con ayuda de un adulto, se pasó el líquido resultante a otro recipiente a través de un colador y se repartió en vasos de chupito de plástico.

Los niños añadieron a sus vasos zumo de limón y bicarbonato sódico. 


Los padres añadimos - previamente diluidos- lejía, salfumán y sosa, obteniendo un bonito arco iris.


  • El globo que se infla "solo".
Otra experiencia que resultó muy divertida, consistió en llenar el fondo de una botella de plástico con vinagre y rellenar globos con bicarbonato sódico. Al taponar las botellas con el globo y dejar caer su contenido dentro del vinagre, se libera CO2 y se hincha.

¡Algunos incluso explotaron!



  • Arco iris en una botella

No nos dio tiempo a realizar este bonito experimento en el que se tiñen con colorantes alimentarios líquidos de distintas densidades presentes en el hogar. Al ponerlos en el mismo recipiente -con cuidado de que no se mezclen- se forma un arco iris líquido.

Lo dejamos para otra ocasión.

AUDACITY + SCRATCH


Exploramos las posibilidades que nos ofrece añadir efectos sonoros propios a aplicaciones y programas realizados con Scratch. 

Para ello, el alumnado grabó sus propias voces y les cambiaron el ritmo, tono, ecos, etc., lo cual resultó divertido.

De este modo, consiguieron una voz escalofriante con la que quisieron gastarle una broma a una madre en la que también participaron los peques. 

Mientras se partían de risa en la habitación de al lado, dejando entrever sus dientecillos mellados, se escuchaba esta cancioncilla siniestra y, al rato,  alguien disfrazado de fantasma entró en la habitación indicada. 

Sin duda alguna, le gastó el "bromazo del siglo".




sábado, 20 de mayo de 2017

Juguetes inteligentes: dragón chino

La línea de investigación en juguetes inteligentes, es una de las más prometedoras del panorama científico y tecnológico actual

Pensemos por un momento en las posibilidades que ofrecen robots dotados de inteligencia artificial y capaces de detectar emociones; podrían acompañar a personas mayores solas, ser compañeros de juegos a edades tempranas, ayudar a aprender idiomas en las aulas o asistir a personas con TEA en su vida diaria.

Por todo ello, en este primer taller de toma de contacto, comenzamos un proyecto a largo plazo en el que ha participado en distintas fases todo el alumnado.

En este sentido, los más pequeños han construido un dragón chino con cajas de cartón, un mantel de papel y trozos de papel charol. 

Ya traía programado un juguete inteligente básico en un tablet, de manera que le pusieron unos ojos animados capaces de detectar movimientos y emitir sonidos con Scratch, basado en el gato de Cheshire de Alicia en el País de las Maravillas.


Después hicimos un desfile y jugamos unos minutos libremente.


Los mayores, en cambio, han programado con Scratch para Arduino un juguete inteligente propio, para ponérselo al dragón.

Para ello, se han iniciado en dos nuevos programas; Fireworks 4, que edita y modifica los gifs animados, y Audacity, que edita sonidos y les añade efectos.


Para animar los ojos del juguete, es necesario importar como disfraces cada uno de los fotogramas del gif animado y hacer un programa como el que se muestra. 


El programa contiene una serie de estructuras de control de flujo interesantes, como bucles anidados y condiciones, además de un comparador que nos hace reflexionar sobre el concepto de división.

Así, en informática, el módulo de un número (mod) es el resto que nos queda al dividirlo por otro. De esta manera, si queremos que el juguete parpadée cada 5 segundos, redondeamos el segundo actual del sistema, lo dividimos entre 5 y comparamos el resto de dicha división. 

Si el resto es cero, el tiempo será múltiplo de 5 segundos y desencadenamos un cambio de disfraces muy rápido que da la sensación de parpadeo.

Algunos se animaron a introducir otros objetos Arduino en su sketch, moverlos, imaginamos sensores que podemos ponerle, etc.

Seguiremos diseñando y mejorando nuestro juguete a lo largo de próximos talleres.

lunes, 15 de mayo de 2017

Aire

En este taller experimentamos algunas propiedades del aire a través de la Tercera Ley de Newton con nuestro alumnado de menor edad, sabiendo que a estas edades no son conscientes de su existencia, lo cual produce interés y sorpresa inmediatos.

Para ello programamos dos experimentos con globos y una carrera de patos locos a los que había que soplar o mover con matasuegras. 

Al disponer de poco tiempo, a veces nos quedamos con más ganas de jugar con la Ciencia.

El alumnado mayor, realizó experimentos con motores, bombillas y pilas, de manera libre, y desarrolló un circuito para detectar luz con una fotorresistencia y otro para emitir sonido con un zumbador piezoeléctrico


Así, investigan, aprenden a programar e imaginan aplicaciones y usos que podrían darle a estos elementos en un circuito.

Pos si es de interés, indico el enlace a Fritzing, el programa con el que se diseñaron los circuitos de esta sesión.

Como siempre, dejamos un microvídeo para resumir el taller.

Gracias a la Asociación Arcoíris por su apoyo incondicional y a los asistentes por la ilusión y ganas que siempre ponen.



lunes, 8 de mayo de 2017

Star Wars

Dividimos los tres grupos para participar en dos temáticas muy diferentes, en las que el uso del plotter de corte es el elemento tecnológico común.


GRUPO DE 5 A 7 AÑOS


Comenzamos con un juego de ciencia recreativa clásico en el que hay que realizar construcciones geométricas con golosinas y espaguetis. Se puede comer el material de construcción, pero sin empacharnos 😋


Después, terminamos la sesión coloreando elefantes y ballenas de cartulina, las cuales se completan con ojos locos. 




Dentro llevan unas pajitas dobladas que al soplar, hacen que se eleve una bolita de porexpan.


Como viene que ni pintado, ponemos un fragmento en el móvil de un maravilloso cuento titulado "Elmer".

En resumidas cuentas, un  experimento muy divertido, enriquecido con pinceladas de artes plásticas y literatura,  en el que ocurren interesantes fenómenos de aerodinámica, como el efecto Magnus, que mantiene la bola sobre la pajita sin que se caiga, si somos capaces de controlar nuestro soplido.

El  siguiente vídeo, aunque está en inglés subtitulado, contiene otros experimentos espectaculares y proyectos basados en el efecto Magnus que quizás pueden interesar a los mayores más adelante...




GRUPOS DE 8 A 12 AÑOS


Nos adentramos en cuestiones sobre Computación Física, es decir, crear aplicaciones informáticas capaces de interactuar con la realidad, por medio de Arduino y Scratch.

Para motivarnos, tratamos de construir una X-wing de la película Star Wars, tratando de que reaccione de manera similar a objetos voladores en un videojuego sencillo que programamos nosotros.

Así, dimos nuestros primeros pasos en Scratch para Arduino sobre:

-Disfraces
-Bucles
-Elementos de control
-Variables
-Sonidos
-Movimiento

El siguiente vídeo resume el taller -para el que solo disponemos de una hora por grupo- teniendo en cuenta que las naves espaciales ya estaban cortadas previamente con el plotter.